こんにちは!
この記事では、私がBoothにて販売している「アニメキャラクター素体」の中身をできる限り紹介し、使い方やヒントを解説していきます。
既にご購入された方へ、ご購入ありがとうございます。この記事が少しでも皆様のお役に立てれば幸いです。
以前のバージョンを購入された方も最新バージョンをダウンロードできますので是非お試しください。
また、まだ購入してない方は是非この記事を参考に購入を検討してみてください。
商品の特徴
この商品は、キャラクターの素体として使うことができる3Dモデルです。形式は.blendとなっています。
・利用規約の範囲内で、本素体を利用して作成したモデルの配布、販売ができます。詳しくは下にある利用規約をご覧ください。
・肩は上下、前後ともに可動域が広くなるようにウエイトを調整しています。また、膝、指など他の関節部分にも力を入れております。
・編集しやすいように、モディファイアを残したままのモデルを用意してあります。
・不定期ではありますが、商品を更新していきます。また、更新前のどのタイミングにご購入いただいた方でも最新バージョンをダウンロードできます。
※本商品はBlender内での使用を主目的としたものになります。VRChatなどでの使用の際は、頂点数やテクスチャ等の調整作業が必要になる場合がございますのでご注意ください。
※ここの文章は商品紹介ページと同じものになります。
商品の内容物一覧
1.CharacterBaseMesh.blend
Blender バージョン3.0以上での使用を想定した3Dモデルです。3.0より前のバージョンですと、頂点グループやマテリアルなどの設定がうまくいかない場合がございますのでご了承ください。
本体である素体モデル(顔、身体)、個人的に作成したおまけの服やアクセサリーのモデルが入っています。 スケルトン、ウエイト、マテリアル、法線編集など設定済みです。 顔の各パーツモデルにはいくつかのシェイプキーを、アーマチュアにはポーズを用意させていただきました。
さらに、シュリンクラップやブーリアンを使用した口の表現ができるようになっており、それぞれ対応した4種類の顔のモデルが付属しています。 表情の変更など、楽しんでいただければ幸いです。
2. Texture
キャラクター素体のマテリアルに使用するテクスチャが入っています。 もしモデルにテクスチャが設定されていない場合は、ここからテクスチャを手動設定してください。 顔と身体用の白黒の画像はマスクデータです。これを利用することで、Blender内のシェーダーエディターでパーツごとに色を変更できるようになっています。 肌の色やチークの強度などを簡単に変更できるようになっているので是非お試しください。
3. 利用規約
.txt形式の説明書です。利用規約や使い方が載っています。
4. 古いバージョンのモデル
最新バージョンのほとんど下位互換ですが、念のため残してあります。Boothの商品ページで個別にダウンロードできます。 ※ver3.0以前のモデルをページから削除しました。もしほしい方がいましたらご連絡ください。
※ここの文章は商品紹介ページと同じものになります。
CharacterBaseMesh.blendの各種項目解説
オブジェクトデータ
コレクション:Character
顔、顔パーツ、身体のモデルが入ったコレクションです。モディファイア込みで約4.7万△(下着、服、アクセサリ除く)です。髪の毛を含めて約152cm、約6.5頭身の素体です。
コレクション Hair:髪の毛のモデルが入っています。
コレクション Body:素体のメイン部分。顔、身体のモデルが入っています。
- Face&Body→顔と身体が合体したモデル
- Body → 身体だけのモデル
コレクション Boolean:ブーリアン口用のモデルが入っています。
- Boolean_Mouth→口
- Boolean_Tongue→舌
- Boolean_Yaeba→八重歯
コレクション ShrinkWrap:シュリンクラップ口用のモデル。ブーリアン口用の顔モデルもこの中に入っています。
- Face_Shrinkwrap_Boolean→ブーリアン&シュリンクラップ口用の顔
- Face_Shrinkwrap_Boolean_Shapekey→ミラーモディファイア適応済みで左右別々にシェイプキーを設定できる顔
- Mouth_ShrinkWrap→口
コレクション ShapeKey :ミラーモディファイア適応済みの顔モデルが入っています。
- Face_ShapeKey→ミラーモディファイア適応済みで左右別々にシェイプキーを設定できる顔
Skeleton_Character:素体を動かすためのアーマチュア
コレクション:Omake
個人製作の服やアクセサリが入ったおまけコレクションです。
コレクション:Scene setting
シーンの設定が入ったコレクションです。
- コレクション Lighting:サンライトが入っています。
- コレクション Normal Transfer:顔と髪の毛の法線編集に用いるオブジェクトが入っています。
- コレクション Camera:カメラが入っています。
Camera_BodyまたはCamera_Faceを選択した状態でオブジェクトコンストレイントを開き、パスに追従(Follow Path)のオフセット係数を変えることで、カメラの方角を設定することができます。
法線
法線を調整するために、データ転送(Data Transfer)モディファイアを顔と髪の毛のオブジェクトに設定しています。モディファイアプロパティで設定を変更することができます。
顔、身体のマテリアル
肌を表現するために複数のノードを用いてマテリアルを設定しています。マテリアルの詳細は、シェーダーエディターで確認することができます。
レイヤー部分
マテリアルの色を決める部分です。パーツ(口、鼻など)ごとにレイヤー分けされており、ミックスRGB(MixRGB)ノードの色2(Color2)を変えることで個別に色を変更することができます。
パーツの範囲を変えたい場合は、テクスチャペイントでそれぞれ個別に変更することができます。
影(セルルック) ※Eeveeでのみ使用可能
Shader to RGBノードを利用した、セルルックな影を表現する部分です。カラーランプを変更することで、影の付き方を表現できます。この部分を利用する場合、プリンシプルBSDFを飛ばしてカラーを直接アウトプットに設定するのがおすすめです。そうしない場合、影が濃くなります。
補助影
MatCapを利用した補助影を表現する部分です。シーン上に配置するライトとは関係なくカメラの方向に応じた影を追加するため、体の凹凸が分かりやすくなります。
- 乗算ノードの係数で影の強さを調整
- HSV、輝度/コントラスト、カラーランプノードで影の付き方、色を調整
- MixRGBノードでMatCapの影の角度を調整。0で正面、1で左側に影
また、お手持ちのMatCapをテクスチャノードに入れることで、影の質感を変えることができます。
MatCapの表示設定
MatCapテクスチャはテクスチャノードを直接つなぐだけでは正しく表示されないため、表示方法の設定を行う必要があります。「簡易的」と「正確」の二種類の設定があり少し見た目が変わりますが、好みで選んでも問題ないと思います。VectorをMatCapテクスチャのVectorとつなげて使います。
- 「簡易的」限定、マッピング(Mapping)ノードの回転(Rotation)のZを変更すると、影の方向が変わります。0、90、180などの90度刻みでのみ正しく表示されます。影を右側に表示したいときは、補助影のMixRGBを1、マッピングを90とします。
「正確」のほうは以下のサイトを参考に作成しました。
フレネル
リムライトのような働きをする
- フレネル(Fresnel)ノードのIORと、ミックスRGB(MixRGB)の色2(Color2)で強さを調整
肌ノイズ
ノイズテクスチャを利用して肌に小さな凹凸模様(カラーと法線)を追加する部分です。反射光を拡散する他、肌を近くで見たときにより肌らしく見えるようになります。
- ノイズテクスチャのスケール(Scale)、細かさ(Detail)、粗さ(Roughness)でノイズの細かさを調整
- オーバーレイ(Overlay)ノードの係数(Fac)で凹凸模様のカラーを調整
- Normal Map(ノーマルマップ)ノードの強さ(Strength)で法線の強さを調整
簡単日焼け変更
Tan_Levelの数値を変更することで、肌の色を変更することができます。
唇のテクスチャ表示切替
Boolean口とShrinkWrap口を利用する際に唇の色を消すためのノードです。Hide_Mouthの数値変更で表示、非表示を切り替えることができます。
プリンシプルBSDF
サブディビジョンサーフェス、スペキュラー、ラフネスはここで設定します。
セルルック影を利用する際は、このノードを飛ばして、カラーを直接アウトプットにつなぐと良いと思います。
髪の毛のマテリアル
肌を表現するためにマテリアルを設定しています。マテリアルの詳細は、シェーダーエディターで確認することができます。
MatCap
MatCapによる髪の毛スペキュラー(光の輪)を表現している部分です。
ノイズテクスチャによる凹凸模様(カラーと法線)
- ノイズテクスチャのスケール(Scale)、細かさ(Detail)、粗さ(Roughness)でノイズの細かさを調整
- オーバーレイ(Overlay)ノードの係数(Fac)で凹凸模様のカラーを調整
- バンプ(Bump)ノードの強さ(Strength)で法線の強さを調整
- マッピング(Mapping)のスケール(Scale)で凹凸の縦横比を調整
シェイプキー
顔の表情を変更するシェイプキーが設定されています。
シェイプキーは、オブジェクトを選択しオブジェクトデータプロパティを開いて確認することができます。
表情のほかに、「bra」という名称の、ビキニ、ブラ着用時の胸の位置変更用シェイプキーがあります。
※初起動時に、いくつかの表情用シェイプキーと「bra」の値が変更されています。戻す場合はオブジェクトデータプロパティでシェイプキーの値を0に変更してください。
アーマチュア オブジェクト名:Skeleton_Character
キャラクターにポーズを付けたりアニメーションを設定したりするための骨のようなものです。オブジェクトモードでアーマチュアを選択しポーズモードに移動することでキャラクターにポーズを付けることができます。
ボーンの名前は、Unreal Engineのマネキン(グレイマン)の命名規則に従っています。
アーマチュアを選択した状態でオブジェクトデータプロパティを開くと、ボーンのレイヤーを確認することができます。レイヤーをクリックすると、そのレイヤーのボーンを表示することができます。
一般的な人型のボーンのほかに、いくつかのボーンを追加しています。
目:目を動かすことができます。
胸:胸を動かすことができます。
補助ボーン 肩、股関節、足首:関節部分が自然に曲がるように補助をするボーンです。ボーンコンストレイントによって自動で動くように設定されています。
回転用ボーン腕、脚:腕、脚の回転を再現するためのボーンです。手のひらを回転させるときは、手のボーンではなく、腕のボーンをそれぞれ少しずつ回転させることで違和感なく回転させることができます。
膝:膝を違和感なく曲げるために、膝部分に一つボーンを追加しています。脚を曲げるときは膝のボーンも回転させると自然に曲がります。
顔:顔の前部分を移動したり、回転したりするためのボーンです。顔を斜めから見た際に、首の位置との不整合を修正するために使用することができます。
口:ブーリアン口やシュリンクラップ口の位置を移動するためのボーンです。
髪の毛用、スカート用:それぞれ髪の毛とスカートを動かすためのボーンです。ウエイトは未設定でボーンだけが設定されています。
ウエイト、頂点グループ
アーマチュアを使ってモデルを動かすためのウエイトが設定されています。モデルを選択し、オブジェクトデータプロパティを開いて確認することができます。
ポーズライブラリ
アーマチュアを選択しポーズモードに移動した状態で、オブジェクトデータプロパティのポーズライブラリに登録されているいくつかのポーズを利用することができます。。手や肩のボーン移動が面倒な場合は、ポーズにいくつか設定されているのでポーズライブラリを使うのがおすすめです。
ブーリアン口
ブーリアンモディファイアを使って口を表現することができます。 自由な位置に配置することができるのが利点です。顔のメッシュに影響されないため、様々な形に変形することができます。ブーリアン口を使う場合、口の周りに不要な影が発生します。これを軽減するため、サブディビジョンサーフェスの分割数を増やします。
Face_Shrinkwrap_Booleanを表示した後、アーマチュアを使ってブーリアン口の位置を調整し、 アーマチュアを使って位置を調整し、シェイプキーで形を変えます。
シュリンクラップ口
シュリンクラップモディファイアを使って口を表現します。ブーリアンとは反対に、閉じている状態の口を顔の自由な位置に配置することができるのが利点です。顔のメッシュに影響されないため、様々な形に変形することができます。特に点に近い表現が得意です。
Face_Shrinkwrap_Booleanを表示した後、アーマチュアを使ってシュリンクラップ口の位置を調整し、シェイプキーで形を変えます。
素体を改変する際のTips
体の部位の一部を変形する、頭身を変更する
頭身を変えたいときや、体のパーツの形状を変更したいときに使える手法がいくつかあるので紹介していきます。
オブジェクトモードで全体のスケールを変更する方法
まず、身体全体の大きさを変えたい場合は、オブジェクトモードでスケールを変更していく方法がおすすめです。いかに手順を示します。
1. オブジェクトモードで、アーマチュアと法線転送用のオブジェクトを含めた身体と顔のパーツを選択します。その後、スケールを変更し、大きさを変更します。
2. MatCapの見た目がおかしくなるので、オブジェクト>適用>全トランスフォームでスケールの変更を適用します。これで完了です。
ポーズモードで体の一部を変形させる方法
次に、顔や脚など、パーツごとに大きさを変更する際にオススメの方法として、ポーズモードを利用した方法を紹介します。
1. アーマチュアを選択して、ポーズモードに移動します。大きさを変更したい部分のボーンを選び、スケールを変更します。
2. 見た目上はこれでよいのですが、ポーズをリセットした際にスケールが戻ってしまうので、スケール変更後の状態をデフォルトにするための設定をしていきます。オブジェクトモードに戻り、スケールを変更したオブジェクトのモディファイアプロパティを開きます。アーマチュアモディファイアを探し、シェイプキーとして保存を押します。
3. オブジェクトデータプロパティを開き、シェイプキーが追加されていることを確認します。2、3の作業を、ポーズモードのスケール変更の影響を受けているすべてのオブジェクトに対して行います。例えば、顔のボーンのスケールを変更した場合は、顔のほかに目や、髪の毛のオブジェクトに対しても行います。
4. アーマチュアを選択してポーズモードに移動します。ポーズ>適用>レストポーズとして適用を選択します。そうすると、アーマチュアの現在の状態が初期状態として設定されます。
5. 最後に、シェイプキーをベースに適用していきます。2、3の手順でアーマチュアを追加したオブジェクトを選択し編集モードに移動した後、頂点を全選択し、オブジェクトデータプロパティでベースのシェイプキーを選びます。そして、頂点>シェイプキーからブレンドを選択します。
6. 左下に表示されるタブで、「シェイプ」に追加されたシェイプキーを選び、「追加」のチェックを外します。これにより、ベースのシェイプキーにアーマチュアの変形が適用されます。適用後は、追加されたシェイプキーを削除しても問題ありません。
シェイプキーを利用したモデリング方法
身体の一部分を変更したい場合、シェイプキーを利用することをおすすめします。シェイプキーを利用すると、やり直して元の状態に戻したいと感じたときにシェイプキーを削除するだけでもとに戻れますし、差分として保存しておくこともできます。
1. まず、オブジェクトデータプロパティでシェイプキーを追加します。
2. 編集モードに移動し、形を変更します。オブジェクトモードに戻りシェイプキーの値を変えると、編集モードで設定した頂点の移動が行われます。これで、いつでも元の状態と変形後の状態を行き来することができるようになりました。変形が気に入らない場合は削除すればOKです。変形後の状態をデフォルトの状態にしたい場合は、「 ポーズモードで体の一部を変形させる方法 」の5、6番目の手順を行います。
※シェイプキー編集モード(ピンのマークの右)をオンにすると、編集モードのときに、他のシェイプキーによって頂点が移動したままの状態になります。また、編集モードでシェイプキーの数値を変更できるようになります。かなり便利。
テクスチャをひとまとめにする(ベイク)
顔や、口のモデルは複数のレイヤーで構成されているため、UnityやUnrealEngineなどのノードを利用できない外部ソフトではテクスチャをそのまま使用することができません。そうしたときに便利な、テクスチャを一つにまとめる方法を2つ紹介します。
まず一つ目がレンダリングする方法です。
- 平面を追加し、まとめたいマテリアルを表示する。
- カメラを追加し、平面の真上に配置する。
- カメラのオブジェクトデータプロパティで、タイプを平行投影、スケールを2に設定する。
- レンダリングプロパティ>カラーマネジメント>ビュー変換で標準を選ぶ
- レンダリングし、画像を保存する。
こちらの方法は、簡単にテクスチャを作成することができます。しかし、ノイズテクスチャなど、オブジェクトの形状で見た目が変化するものは正確にレンダリングすることができません。
そういう時は、「ベイク」と呼ばれる機能を使っていきます。手順を書くと長くなるのでここでは書きません(すみません)。以下のサイトが分かりやすかったのでご参照ください。
アンビエントオクルージョン(AO)使用時やCycles使用時に顔に現れる不要な影を消す
AOやCyclesレンダリングを使用するとより質感がよく見えるなどの利点がありますが、同時に顔に影が現れるという欠点があります。この影を簡易的な方法で消す方法を紹介します。ただ、消すといってもBlender内で消すわけではなく、レンダリング後に画像編集ソフトで修正するというポストプロセス的な手法です。
AOの例で解説していきます。まず、AOありの画像と、無しの画像をそれぞれレンダリングします。
その後、画像編集ソフトを開き、レイヤーを分けて重ねます。重ね順ですが、AOありを上にします。そして、AOありの画像にマスクを設定するなどして顔の部分だけを透明にします。そうすることで顔の部分だけAOなし、それ以外の部分がAOあり状態となり、周辺環境の雰囲気を良くしつつ顔の影を削除することができます。
個人的おすすめのワールド設定
素体自体とは全く関係ないのですが、私がいつも使っている、個人的に素体とよく合うと思っているおすすめのワールド設定を紹介します。ライセンスの関係で環境テクスチャを同封することができず商品内で再現できなかったので、この場で紹介させていただきます。
まず、HDRIデータを配布されている以下のサイトで空のテクスチャをダウンロードし、背景ノードにつなぎます。次に、光の強さを簡単に変更できるようにするために、数式ノードを追加しつなぎます。この設定をするだけで、夕焼けのようなライティングをセットすることができます。
また、別のテクスチャ、ライトパスノード、ミックスシェーダーを追加して画像のようにつなぐと、背景の見た目とライティングを分離することができます。個別に設定したいときにオススメです。
利用規約
- 本商品を購入した時点で、本利用規約に同意したとみなします。
- 過去のバージョンのモデルを使用する際は、そのバージョン時の利用規約ではなくこの利用規約に則ってご使用いただくようお願いします。
- このモデルを使用する際は自己責任でお願いします。このモデルに関わるあらゆる不具合や損害について制作者は一切の責任を負いません。
- 本モデルの著作権は製作者Jump!Junに帰属するものとします。改変されたモデルは二次創作物として扱います。
このモデルでできること
- 非商用での利用
- レンダリングされた映像や画像、スクリーンショットの商用利用、SNSへの投稿
- 以下の、「配布、販売する際に必要なこと」を満たした状態での、この素体を利用、改変して作成した「独創性」のあるモデルの配布、販売 。
※「独創的」の基準は私の主観です。もし基準に達していないと判断するものが出品されていた場合、ご注意させていただく場合がございます(顔部分はわかりやすいので特に注意してください)。基本的には皆様の善意にお任せします。
できないこと
- 自作発言
- 「独創性」のないモデル、または素体のままでの配布、販売。
- 以下の、「配布、販売する際に必要なこと」を満たさない状態での配布、販売
配布、販売する際に必要なこと(重要!!!)
この素体を利用、改変して作成したモデルを配布、販売する際は、そのモデルを再配布、再販売できないように対策するか、規約に二次配布禁止と設定してください。
ご質問がありましたら、気兼ねなく私のメールjunpngspdr○gmail.com(○を@に変更してください)までご連絡ください。
次回アップデートの予定
- Auto-Rig Proでリギングしたモデルの追加
- 胸の大きさを変更するシェイプキーの追加
- 男の子バージョンの素体追加?
- UE4、Unity、VRChatなど外部ソフト対応モデルの追加?
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