こんにちは!
この記事では、私がBoothにて販売している「アニメキャラクター素体」の中身をできるだけ紹介しつつ、使い方やヒントなんかを解説していきます。
既にご購入された方へ、ご購入ありがとうございます。この記事が少しでも皆様のお役に立てれば幸いです。
以前のバージョンを購入された方も最新バージョンをダウンロードできますので是非お試しください。
また、まだ購入してない方は是非この記事を参考に購入を検討してみてください。
商品の特徴
この商品は、キャラクターの素体として使うことができる3Dモデルです。形式は.blend、fbx、.VRMとなっています。
・利用規約の範囲内で、本素体を利用して作成したモデルの配布、販売ができます。詳しくは下にある利用規約をご覧ください。
・肩は上下、前後ともに可動域が広くなるようにウエイトを調整しています。また、膝、指など他の関節部分にも力を入れております。詳しくは下の可動域ギャラリーをご覧ください。
・テクスチャ、アニメーション、モーフなど、UE4やUnityでモデルを動かす際に必要な基本的なデータを設定してあります。
・編集しやすいように、モディファイアを残したままのモデルを用意してあります。
・不定期ではありますが、商品を更新していきます。また、更新前のどのタイミングにご購入いただいた方でも最新バージョンをダウンロードできます。
商品の内容
CharacterBaseMesh_v4.blend
3DCGソフト Blenderで開ける.blend形式のファイルです。
実際にモデルを改変してオリジナルのモデルを作る際は、.blendファイルを使っていただくのがおすすめです。
Face、Hair
素体の顔と髪の毛のモデルです。
Body
身体のモデルです。ポリゴン数削減のために服に隠れたメッシュを削除したオブジェクト「Body1」と削除していない「Body2」を用意しています。オリジナルモデルを作成する際はBody2を使うとよいかと思います。
Skeleton_Character
モデルに設定してあるアーマチュアです。
Omake
モデリングの際に私が利用しているベースや、様々な用途に対応するため複数のモデルのバージョンを用意しています。
個人の趣味で作ったおまけも若干あります。
- Clothing 服
- Bag バッグ
- Casquette キャスケット
- Scanning_Net 虫取り網
- Base モデルのベースや、モディファイアがついた状態の顔のモデルなど
- LowPoly 頂点数を減らし、補助ボーンをなくしたバージョン。外部ソフトへ適応しやすいです。
- Advanced ひねりボーンや補助ボーンを追加したバージョン。様々なポーズに対応できます。
.fbxファイル
UE4やUnityなどの外部ソフトで使えるようにモデルを.fbx形式に変換したものです。
.VRMファイル、Unityパッケージ
使用例の一つとして、モデルをVRM形式に変換したものと変換するために使用したUnityパッケージを用意しました(Vroidhubに表示されているモデルと同じです)。シェイプキーや揺れ物ボーンの設定はしていませんが、VRM対応の各ソフトで使用できます。
テクスチャ
モデルに使用するテクスチャです。
- Body 身体のテクスチャ レイヤー用テクスチャ同梱しています。
- Eye 目のテクスチャ
- Face 顔のテクスチャ レイヤー用テクスチャも同梱しています。
- Download Textures 髪の毛、服、バッグのテクスチャ。フリー&再配布可のダウンロード素材を利用しています。
- Leaves おまけの葉っぱのテクスチャ
過去のモデル
古いバージョンのモデルです。購入後Boothにて個別にダウンロードできます。最新バージョンのほとんど下位互換なので触れる機会はあまりないとは思いますが、念のため残してあります。(製作者の黒歴史)
各設定項目についての説明
モディファイアについて
モディファイアについて、その効果となぜつけているのかを簡単に解説します。
Hair各種についている「Edge Split」モディファイア
このモディファイアには、ある一定の角度以上にとがっている部分の辺を切り裂いて分離する効果があります。辺を切り裂いて分離することによってメッシュの角に現れる変な影や黒ずみが消えるため、ハードサーフェスやローポリモデリングではよく使われます。髪の毛にも黒ずみが発生したため、このモディファイアを使用しています。
編集モードで辺を選択してVキーを押しても同様の結果が得られますが、モディファイアは非破壊的な編集であるため、モディファイアで対応できる場合はモディファイアを使用したほうが良いということでこのモディファイアを使っています。
Faceに付いている「Data Transfer」モディファイア
このモディファイアはオブジェクトのデータを別のオブジェクトに転送するモディファイアで、顔には法線のデータを移すために付けています。
Body_Advancedに付いている「2つのArmature」モディファイア
Armatureモディファイアは「Preserve Volume(体積を維持)」というオプションがあり、ボーンを動かした際の頂点の動きが変わります。このオプションは関節部分がへこんでしまう問題を解決できます。
ただ問題もあり、必要以上に頂点が出っ張ってしまいむしろ邪魔なこともあるので使い分けが大事になります。
そこで、「Preserve Volume」を適応する頂点としない頂点を頂点グループで分け、Armatureモディファイアを2つ付けることで対応しています。
シェーダーについて
基本的に以下のような構成のノードを組んでアニメっぽい見た目のシェーダーにしています。
顔と身体のマテリアルは、ミックスRGBを連ねて複数枚のテクスチャをレイヤーのように重ねています。そのため、各部位ごとに色や透明度、レイヤーの効果を変更できるようになっています。また、新しく画像を作成しレイヤーを追加することも可能です。
複数のレイヤーを一つのテクスチャにまとめたい場合は、平面とカメラを用意してレンダリングするか、コンポジターで合成しましょう。
シェイプキーについて
オブジェクトのいくつかにはシェイプキーを設定しています。
顔のシェイプキー
顔パーツには表情を動かすためのシェイプキーが設定してあります。Unreal Engine 4 でフェイシャルキャプチャができる機能である「Live Link Face」用にセットアップしてあります。
UE4でフェイシャルキャプチャを使ってモデルを動かしたい場合は、以下の記事を参考にしてみてください。
目のシェイプキー
目と目のハイライトに位置が前後するシェイプキーを設定しています。これは、目をボーンを使って動かしたいときに、目を正しい位置まで前に移動させるために使います。
身体のシェイプキー
身体の各部位を多少変形することができるシェイプキーが設定してあります。体格を変えたい際に、多少役に立つかもしれません。
脚の補助ボーンについて
脚の付け根に補助ボーンを追加することでメッシュのめり込みを緩和しています。
アニメーションについて
アーマチュアに、Mixamoにて作成したアニメーションをいくつか設定しています。
アニメーション一覧
- Idle 待機
- Walk 歩く
- Run 走る
- Jump 飛ぶ
ポーズギャラリー
全てのアーマチュアで可能
以下、Skeleton_Character_Advancedを使用したもの
Advancedファイルに入っているモデルは、補助ボーンによってよりダイナミックなポーズが取れるようになっています。Blender内のポーズライブラリにて、これ以外にも何種類かおまけポーズを用意していますので是非ご確認ください。
利用規約
本モデルを購入した時点で本利用規約に同意したとみなします。
過去のバージョンのモデルを使用する際は、そのバージョン時の利用規約ではなくこの利用規約を守ってください。
できること
・非商用での利用
・レンダリングされた映像や画像、スクリーンショットの商用利用、SNSへの投稿
・以下の、「配布、販売する際に必要なこと」を満たした状態での、この素体を利用、改変して作成した「独創性」のあるモデルの配布、販売
できないこと
・あまりにも酷似している(「独創性」がない)か、素体のままでの配布、販売
・以下の、「配布、販売する際に必要なこと」を満たさない状態での配布、販売
配布、販売する際に必要なこと
・この素体を利用、改変して作成したモデルを配布、販売する際は、そのモデルを再配布、再販売できないように対策するか、規約に二次配布禁止と設定してください。
ご質問がありましたら、気兼ねなく私のメールjunpngspdr○gmail.com(○を@に変更してください)、またはTwitter(@JUNpng_spdr)までご連絡ください。
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